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1983年的电子游戏崩溃是什么,为什么会发生?

关键要点

  • 在电子游戏崩溃期间,电子游戏销售额从1982年的32亿美元下降到1985年的1亿美元,下降了97%。
  • 崩溃部分原因是市场过度饱和。
  • 该行业主要得益于任天堂,从崩溃中恢复过来。

对于数百万的游戏玩家来说,1983年的电子游戏崩溃几乎成为了一个遥远的记忆,只能在历史书中读到。很难想象,现在这个价值近2000亿美元的行业几乎不存在。然而,它几乎发生过,如果持续下去,娱乐界可能会与今天大不相同。

这个巨大的行业是如何一度崩溃到几乎被毁灭的地步的呢?这个故事涉及到市场过度饱和、个人电脑的崛起,以及一家有一个管道工的日本游戏公司。让我们来看看1983年的大型视频游戏崩溃以及它是如何几乎颠覆世界上最大行业之一的。

1983年的视频游戏崩溃是什么?

最基本的解释是,这是视频游戏销售额从1982年的32亿美元下降到1985年的1亿美元的时间段,下降了97%。随着世界上出现了atari和其他十几个类似的游戏机,这个行业迅速崛起,父母和孩子们迅速购买了游戏机,店铺架子上的游戏机几乎被蜂拥而至的消费者迅速抢购一空。不幸的是,这是因为消费者有太多的游戏机可供选择,导致了购买者的困惑。

最终,视频游戏市场注定会达到一个瓶颈,这正是1983年发生的情况。几乎一夜之间,整个行业遭到了重创,导致了许多视频游戏机制造商的破产,以及被运往沙漠填埋场的未售出的游戏。美国第二代游戏机的突然终结导致许多分析师认为,视频游戏机战争永远结束了。

请放心,尽管有传言认为,atari 2600的《e.t.外星人》的发布是1983年崩溃的主要原因。

1983年的视频游戏崩溃是由什么引起的?

尽管许多历史学家喜欢指出一个因素而不是另一个因素,但事实是,1983年的视频游戏崩溃并没有一个主要原因。相反,它是由一系列因素造成的,所有这些因素都导致了行业的崩溃。

过度饱和

在今天的视频游戏世界中,过去二十年左右,视频游戏行业由微软、索尼和任天堂等少数几家主导。然而,到了1983年,视频游戏行业出现了来自atari、colecovision、intellivision、vectrex、bally astrocade、magnavox odyssey 2等许多游戏机的选择。

以1982年的游戏《q-bert》为例,它在九个不同的游戏机上都有发行,几乎没有什么区别。几乎没有像今天那样的游戏机独占,这意味着游戏机之间的区别几乎不存在。

这意味着你可以买一个家用游戏机,你的朋友买了另一个,尽管你可能有相同的游戏标题,但你们不能一起玩。这给父母带来了巨大的挫败感,他们也被太多的游戏淹没了,而且质量并不好。游戏本身数量过多,很多游戏质量不高,匆忙上市。

曾经有mattel的高层承认,他们在一年的时间内将两年的产品投放到了销售渠道中,这是有代价的。零售商根本没有足够的货架空间来支持所有可用的游戏机,以及不断增长的庞大游戏库。

个人电脑的崛起

尽管在当今的游戏世界中,pc游戏机和游戏机和平共处(有时!),但在上世纪80年代初并非如此。随着个人电脑开始变得足够便宜,销量增长,因此它们的游戏能力也增强了。

个人电脑的崛起让原始的微软飞行模拟器奔跑者等游戏变得生动起来。父母们认为购买可以用于多种任务(如文字处理和开支跟踪)的计算机具有更大的潜力。

人们通常忽视的是,个人电脑的崛起引发了一场价格战,制造商们希望取代家用

美国家庭中个人电脑的普及是导致游戏机销售大幅下降的最大因素之一,因为美国人认为个人电脑更多功能,物有所值。

©gorodenkoff/shutterstock.com

游戏质量不佳

尽管外星人et可能被广泛认为是有史以来最糟糕的游戏,但早在1980年代初就有很多糟糕的游戏发布。在上世纪80年代初,人们为各种各样的游戏机发行尽可能多的游戏,结果质量保证几乎不存在。

atari等

消费者信心

最终,以上所有因素达到了顶点,结果就是视频游戏崩溃。没有哪一天可以被指出为转折点,但是在这段时间内,消费者的信心迅速下降。游戏标题的质量不足使买家失望,他们迅速将注意力转向存在更严格质量标准的个人电脑游戏。

1983年视频游戏崩溃的直接影响

回顾1983年的视频游戏崩溃,给当前的行业敲了一记警钟,如果严格的监管措施被忽视,会发生什么。在这段时间里,atari损失了超过3.5亿美元,并裁员超过三分之一的员工。尽管它在未来发行了更多的游戏机,但从财务上来说,它从未真正恢复过来,也没有恢复其市场地位。

magnavox则完全放弃了视频游戏业务,而imagic,一家视频游戏开发商,被迫在股票上市前一天取消了其首次公开募股。colecovision在1985年被下架,类似的情况在整个行业中反复上演。以大量视频游戏销售为基础的零售商也倒闭了。

视频游戏行业的弹回

你已经知道故事的结局,现在的娱乐世界视频游戏占据了重要地位。然而,回到1985年,人们对行业是否能够恢复没有多少确定性。事实证明,行业确实恢复了,并且有两个主要原因。

部分要感谢任天堂娱乐系统,为美国的视频游戏复兴做出了贡献。

©robtek/shutterstock.com

个人电脑

尽管对于帮助视频游戏行业复苏的两个原因来说,个人电脑的持续销售可能是相对重要性较低的。像activision和electronic arts这样的视频游戏开发商能够继续为commodore和tandy等个人电脑开发游戏,因此他们能够保持收入来源。

任天堂娱乐系统

与此同时,美国的视频游戏崩溃正在发生。日本游戏行业正在将重心从街机游戏转向家用游戏机。任天堂的famicom系统在日本发布后取得了巨大成功,当时日本19%的人口至少拥有一个famicom系统。因此,任天堂把目光投向了北美市场。

然而,为了将其游戏机引入美国市场,必须将其营销为非视频游戏机。这导致了任天堂娱乐系统的命名,听起来完全不像是一台视频游戏机。由于零售商对增加另一台视频游戏机的反对,仍然受到崩溃的影响,任天堂在美国完全放弃了famicom这个名字。

任天堂通过创建其“质量印章”来恢复消费者信心,该印章要求开发人员通过任天堂的审核并付费才能在nes上发布他们的游戏。任天堂还要求开发人员减少发行游戏的数量,每年每个开发人员只能在nes上发布五个游戏。

故事的发展表明,任天堂取得了成功,到1989年,美国的视频游戏市场销售额已经增长到50亿美元以上。任天堂销售了数百万台游戏机,并占据了主导地位,让turbograx16和sega genesis等游戏机进入市场。剩下的,就像人们所说的那样,就是历史了。

1983年视频游戏崩溃的遗产

任天堂娱乐系统的崛起使得整个视频游戏行业都努力避免重复过去的错误。幸运的是,在过去的30年中,任天堂、世嘉、索尼和微软一直在努力控制其各自游戏机可供选择的游戏数量。

虽然在80年代初,质量控制只是一个附带的想法,但如今,它是导致许多游戏延迟发布的原因。这是为了确保发布的游戏尽可能没有bug。尽管对于期待即将发布的游戏的粉丝来说,这可能很烦人,但开发者最糟糕的事情是在游戏未准备好之前发布游戏。

由于这些质量控制,视频游戏行业现在是一个庞然大物。游戏机和游戏经常位列假日愿望清单的榜首,预计到2030年,该行业的总收入将增长到5000亿美元以上。

新技术,如虚拟现实头盔,让游戏对消费者来说保持新鲜感。

©istock.com/jovanmandic

还会发生另一次视频游戏崩溃吗?

这是有可能的,但不太可能。正如我们上面提到的,导致1983年视频游戏崩溃的一些因素包括市场过度饱和、质量差的游戏和技术的重大变化。其中任何一个因素都可能发生,但像1983年那样同时发生的可能性不大。

当然,还有一些相应的因素可以帮助防止另一次崩溃。其中一些因素包括:

  • 移动游戏的崛起,它有助于多样化视频游戏市场,从而减少了市场过度饱和的风险
  • 数字发行的日益普及,使消费者更容易购买游戏。与第一点类似,这一点有助于减少市场过度饱和的风险,同时使游戏对玩家更加可获得。
  • 电子竞技的日益流行,它有助于提高游戏行业的知名度,并吸引了新的消费者进入市场。

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